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《原神》月之五 详谈法尔伽的玩法、配队、抽取建议(平民玩家视角)

  本文内约定简写

爆=爆伤=暴击伤害;暴=暴率=暴击率;法=法尔伽;
 
a=战技状态(狂飙突进模式)下的普攻;z=战技状态下的常规重击;特z=战技状态下的特殊重击(「苍噬」);
 
e=战技=元素战技;q=大招=元素爆发;
 
特e=特殊元素战技=「四风将起」(开战技后按战技键的特殊元素战技);
 
四元=四元素=四大元素=火、水、雷、冰;X元素=四大元素其中之一
 
外部攻击加成=角色自身天赋、自己的圣遗物主词条、自己的圣遗物套装效果、自己的武器以外提供的攻击力加成(比如副词条、双火共鸣、队友的攻击拐、队友的千岩套或宗室套给的攻击力),通常由队友或运气提供。
 
外部加成=角色自身天赋、自己的圣遗物主词条、自己的圣遗物套装效果、自己的武器以外提供的各种加成(比如芙宁娜大招给的增伤、「月兆」队伍效果给的月曜反应增伤、战斗环境提供的加成、上述提到的各种外部XX加成等),本文的探讨与计算通常不包含外部加成。
《原神》月之五 详谈法尔伽的玩法、配队、抽取建议(平民玩家视角)
基本伤害=基础伤害=输出属性乘以“角色自身天赋影响下的倍率”得到的数值,主要用于不同输出属性(比如生命系、防御系、攻击系、精通系)的角色之间做侧重于倍率和个人数值方面的概念性的对比,通常会考虑角色自身、可能考虑武器(会专门说明)、一般不考虑圣遗物(除非特殊说明)。
 
平民玩家视角
非明确说的情况下,提到的五星角色默认算0命,四星角色默认算1命,主角默认算6命,提到的五星武器默认算精一,提到的四星武器默认算精五。整体倾向于0~2命的探讨。
 
分析探讨基础
本文综合性分析会以优先满足本角色自身天赋需求、发挥自身价值、缓解自身玩法痛点为基础,涉及到配队时会尽可能让团队人尽其用、尽可能以低投入预算(时间、金钱、运气层面)获得较好游戏体验。
 
本文涉及圣遗物的探讨与计算会以套装效果和主词条为基础,副词条因其获取不稳定性不纳入计算(但仍有可能提及)。
 
本文的各种探讨与计算通常不包含外部加成,除非特别说明。
 
本文涉及到的未记录于文案的进阶情报会经本詹尽量确认可靠;若有偏差,亦属力所不能及之处,望海涵。
 
关于魔导
部分角色和魔女会有关联,在完成相关的魔女的课业任务后会获得专属的魔导天赋(对角色强度有明显提升)。通常要求队伍至少要有2位魔导角色才可以激活天赋。
 
 
 
定位、技能组、优势与劣势、天赋加点
定位
法尔伽的基础攻击力为353(全角色排第四),突破加的爆伤(38.4%),是一位既需求魔导队友也需求双风+双X(X为四元素之一)配队的战技启动的「以普攻和特殊战技或特殊重击为主」的风系混伤主C,大剑角色,吃攻击加成。
《原神》月之五 详谈法尔伽的玩法、配队、抽取建议(平民玩家视角)
 
技能组
法尔伽普攻组部分不重要,略过
 
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法尔伽的战技是状态启动及核心输出技能。短按战技CD为16秒(施放即进CD),施放会跳劈造成范围风伤(10级天赋倍率501.12%攻击力)并进入持续12秒的「狂飙突进模式」(抗打断系数0.5,能抗小宝转圈攻击2次;切人掉状态),期间无法下落攻击,普攻和常规重击时,左手仍会造成风伤,右手的会根据团队的四元素存在的类型(以「火水雷冰」的顺序判定优先级)获得元素附魔(10级天赋倍率,一段161.75%,二段59.27%+110.08%,三段80.15%+148.85%,四段136.97%+73.75%,五段172.35%+92.8%,常规重击211.61%+113.94%;第一段为四元素伤害,后续数字小的倍率为风伤,数字大的为四元素伤害,加号前面的倍率会先打出来,后文的法尔伽技能倍率都同理)。
 
 
 
战技状态期间,战技会变为特殊元素战技「四风将起」(10级天赋倍率为316.37% + 170.35%),能造成风和某四元素的伤害。特e的CD为11秒,初始为冷却状态,至多拥有2次使用次数,当战技状态下的普攻命中敌人时,特e的CD会缩短0.5秒,能触发至多15次。由于法尔伽一轮5a能有9次命中,所以在第二轮普攻的大约第4段第一下攻击命中后,缩减CD的效果次数就会用完。
 
 
 
当特e存在使用次数时,重击可以消耗其使用次数变为不消耗体力的特殊重击「苍噬」(10级天赋倍率为168.48%*2 + 90.72%*2)。这招式比特e总倍率更高,所以能用此特殊重击时还是尽量用这个。
 
 
 
法尔伽的长按战技可以蓄力高跳,主要用于大世界探索。可以免除摔伤。
 
产球方面:短按战技施放在命中敌人时都会产6枚风微粒。
 
附着方面:短按战技施放有1弱风附着;特e有1弱风附着和1弱四元素附着;常规重击和特z都是1弱风附着和1弱四元素附着;普攻则是2.5秒/3hit附着,风和某四元素分开计。大体上,纯靠普攻的话,每3套5a能有5次扩散反应。
 
操作流程方面:12秒的战技状态时长,结合魔导被动的“战技状态下的普攻减特eCD的量变为1秒”(详见下文魔导被动部分),带专武(狼的武功歌)的情况下(有加攻速10%),能打「e 5a 特e 5a 特e 5a」,如果用特殊重击的话就是「e 5a 特z 5a 特z 5a」。如果不带专武的话则是「e 5a 特z 5a 特z 4a」,最后一轮普攻的第5a大概率打不出来。注意,第5a打出伤害后可以用一下闪避来更快地衔接后续动作。
 
假设法尔伽带精一专武,圣遗物用风起套攻攻暴,团队按双风双火且有魔导队友,但不算任何外部加成,计入被动1的“根据法尔伽攻击力提供个人风与某四元素的增伤,以及双风双X阵容下的战技状态下的普攻、重击、特e、特z获得高额倍率区乘数”(详见下文被动1部分),计入被动2的“团队触发扩散时为法尔伽的普攻、重击、特e、特z提供增伤buff叠层”(这里计算按3层算;详见下文被动2部分),计入魔导被动,专武特效按初始e为2层、普攻3.9层、重击4层平均计。以「e 5a 特z 5a 特z 5a」的不带大招的操作,扩散反应预计有7次(普攻5次、重击2次;由于不堆精通且扩散反应倍率低,DPS贡献不会有很多),16秒轴的法尔伽的秒均伤害为24999.78(不含扩散反应伤害)或25341.6(含扩散反应伤害)。
 
作为对比,丝柯克带专武+深廊套攻冰暴,计入被动1,假设纯冰水队并计入被动3(即战技天赋按11级计),计入被动2(3层),按照「短e→特殊q→2套5a→重击→5a→3a」的操作,20秒轴的普攻流个人秒均伤害约为20699.12。
 
还是作为对比,兹白带专武+穹境套防防暴(套装效果只计1层月辉明光),团队按满辉双岩双水阵容(不算任何外部加成),计入被动1,计入被动2,计入月兆被动,假设团队挂水充分,假设个人的反应月结晶伤害为全队最高,按照「e→4轮4a特e」的无大招操作,18秒轴的兹白的个人秒均伤害约为16400.86(不含反应型月结晶伤害)、21106.81(含反应型月结晶伤害)。
 
可以看出,法尔伽虽然并非月体系成员,虽然赛道更偏传统直伤,但他的个人伤害水平着实到达了新的高度。
 
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法尔伽的大招是次要输出技能,CD为15秒,能量需求是60。施放时造成2次风伤,其中第一段风伤会以火水雷冰的优先级、按照队友元素类型是否存在来判定转为某种对应元素伤害。10级天赋倍率为第一段606.53%,第二段326.59%。
 
附着方面:此大招带有1弱风附着和1弱四元素附着。因此能贡献1次扩散反应。
 
按照上文计算前提,扩散反应现在变为8次,专武特效在大招这里按4层计,那么16秒轴的法尔伽带大招的秒均伤害则为27158.42(不含扩散反应伤害)或27549.07(含扩散反应伤害)。
 
作为对比,兹白按照上文计算前提再加入大招部分的话,18秒轴的兹白的个人秒均伤害约为19827.64(不含反应型月结晶伤害)或24533.6(含反应型月结晶伤害)。
 
可以看出,法尔伽由大招带来的伤害增量要略低于兹白。
 
法尔伽虽不依赖大招,但他充能情况如何呢?
 
假设团队是双风阵容,队友人均产4微粒,敌人产无属性的1微粒和1晶球;一轮操作轴按16秒计,自己产6枚风微粒,假设自己只前台吃自己产的球。那么,法尔伽的充能效率需达到172.4%才能在每轮操作轴里都开大招。如果降低要求的话,那么法尔伽即便不堆充能也能每2轮操作轴开一次大招。
 
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被动1是①团队存在火水雷冰队友时,按火水雷冰的优先级判定,基于法尔伽攻击力每1000点为其提供10%风与某对应四元素的增伤,至多提供25%。②双风或双X(X为某四元素之一)阵容下,法尔伽战技状态下的普攻、重击、特e、特z能造成原本140%的伤害,如果是双风和双X阵容,那么能造成原本220%的伤害。
 
此被动的①部分在法尔伽2500攻击力吃满,能拿到25%风系增伤+25%某四元素增伤;②部分促使法尔伽锁配队结构为双风双X,如此才能拿到可观的220%的倍率区乘数(类似那维莱特的被动1的「遗龙之荣」)。
 
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被动2是团队触发扩散时,法尔伽获得1层「苍牙之誓」buff,使他的普攻、重击、特e、特z造成的伤害提升7.5%,效果持续8秒(重复叠层会刷新时长),至多叠4层,每名角色每1秒至多为法尔伽叠1层。
 
此被动的buff属于增伤区,能提升非战技状态下的法尔伽的普攻或重击,也让法尔伽对于那些能给出后台风伤或后台某四元素的队友会有所青睐。
 
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法尔伽的探索天赋是团队每有1位蒙德人,长按战技的CD就会缩短5%。此效果在各种秘境、打本环境无效。
 
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法尔伽的魔导被动(需完成魔女的课业任务且团队至少有2名魔导角色)是让战技状态下的「普攻减特殊战技CD」的效果提升至1秒/次。
 
此被动激活的情况下,「普攻减特殊战技CD」的理论总量能达到15秒(因为能触发15次),能确保法尔伽施放出更多的特e或特z。
 
优势与劣势
优势1——数值水平新高度
 
传统直伤C的数值高点之前由5.7版本出来的丝柯克维持,当法尔伽来了之后,此高点则到了法尔伽头上。
 
优势2——风与X元素的均衡混伤,更适配风套辅助
 
法尔伽相较于恰斯卡,风伤的量更高,X元素伤害更纯粹,反应伤害少了,直伤成分不少,整体会更适配风套辅助。
 
优势3——输出操作流相对自由
 
法尔伽的特e和特z倍率非常接近,各种加成基本也是二者都吃,所以实战时两者的施放可以灵活变通,大体上特e更偏近身aoe,而特z更偏追击单体。普攻方面由于减特eCD只会触发15次且大多段的攻击都计2次,所以连续普攻的需求并不明显,实战时可以结合生存压力酌情自由发挥。
 
优势4——具备大世界探索能力
 
法尔伽的长e高跳对于大世界探索的作用,接近纳塔人平均线了,作为一名蒙德人的话,这很难得了。
 
劣势1——绑定魔导队友、绑定双风双X
 
魔导被动能提升特z施放次数,被动1能加强数值,这些都促使法尔伽在配队方面更为严苛,不如很多人想象中那么泛用。后文的配队章节会继续详谈。
 
劣势2——缺乏抗打断,生存力欠缺
 
法尔伽的普攻既是直接伤害的重点也是减特eCD的重点,但是以目前的抗打断性能(挨小宝转圈第三下就击飞)来看,他在复杂环境作业效果并不容乐观。如果队友不能提供足够长久和牢靠的盾位保护的话,他的数值水平就无法最大化发挥。
 
劣势3——反应方面只能以扩散为主
 
想要最大化法尔伽的个人能力,那么团队只能以扩散反应为唯一选项,而扩散反应伤害在所有反应里仍旧弱势,目前看不到这方面在未来可能喝汤的前景。
 
劣势4——减抗位的困难
 
法尔伽的风伤和X伤的比重大约是1:2,风伤部分并不能无视,而风套减抗只能减抗X伤(而且只持续10秒),这就使得他的队伍对于减抗辅助的要求变得麻烦了。从目前来看,风套珐露珊、杜林、风套二命温迪、风套四命琴、再勉强算上6命风主,属实屈指可数。
 
劣势5——切人掉状态
 
法尔伽在搭配风套队友时,由于风套只提供10秒减抗(当你切上场法尔伽时大概率也只剩8秒),而法尔伽起码站场时间达到12秒(算上卡肉影响甚至会更久),所以风套的减抗效果是难以涵盖完整法尔伽输出流程的,「他切人会掉状态」这点会更加让辅助们难办。
 
天赋加点
战技最优先升级,其次是大招,普攻不升。
 
小结
法尔伽数值水平顶级,但绑魔导、绑双风双X的机制设计,使得他在泛用性上并不会有想象中那种自由度,抗打断生存和减抗都讲求队友质量。另外,法尔伽虽然操作上有一定自由度,但「连续点击打普攻」的设计还是要比某些「直接长按普攻键使出重击」的设计更累人一些。
 
 
 
命座、武器、圣遗物
命座
1命是①进入战技状态(「狂飙突进模式」)时额外获得1次特e的可用次数;②进入战技状态后得到一次性的buff:施放特e或特z时会消耗掉,并使该次特e或特z造成原本200%的伤害。
 
此命座的①提供的特e可用次数并不提升可用次数上限,所以是无法攒出三个特e连续施放的;②的“原本200%的伤害”会和被动1的“原本220%的伤害”加算而非乘算。
 
以前文技能组战技和大招小节的计算前提,由于特z耗时接近于第5段a,所以操作流程变为「e 特z 5a 特z 5a 特z 4a」,专武特效的普攻叠层按4层平均计,扩散反应次数+1,那么16秒轴的法尔伽的秒均伤害会达到29233.95(无大招、无扩散伤害)、29624.6(无大招、有扩散伤害)、31392.59(有大招、无扩散伤害)、31832.07(有大招、有扩散伤害)。相对于0命的提升约为16.9%(无大招)或15.57%(有大招)。
 
作为对比,1命兹白沿用前文的计算前提,按【e 特e 4次4ae (q)】的操作,无大招、有反应月结晶的秒均伤害为26529.23,有大招、有反应月结晶的秒均伤害为29956.01,已经明显产生追赶之势。
 
2命是施放特e或特z时,法尔伽会有一次额外攻击,造成800%攻击力的范围风伤。
 
此命座加了新的伤害源,提供了更多伤害,但需要注意的是,该伤害无法吃到法尔伽被动1的220%倍率区乘数,也无法吃到被动2的增伤。
 
在有了此命座之后,法尔伽的秒均伤害为34786.01(无大招、无扩散伤害)、35176.66(无大招、有扩散伤害)、36944.65(有大招、无扩散伤害)、37384.13(有大招、有扩散伤害)。相对于0命的提升约为39.1%(无大招)或35.9%(有大招)。
 
还是作为对比,2命兹白沿用之前的计算前提,无大招、有反应月结晶的秒均伤害为35572.66,有大招、有反应月结晶的秒均伤害为39413.77,实现了对于法尔伽同参照规格的伤害表现的超越。
 
3命战技+3
 
4命是法尔伽触发扩散时,根据参与反应的元素类型,使团队所有角色分别获得20%风伤加成与对应元素伤害加成,持续10秒。
 
此命座很直接的给自己和团队提供了风与X元素的增伤,有助于拔高团队输出表现,同时也因此更加需要有后台副C队友入队来享受这种增伤拐。
 
5命大招+3
 
6命是①特e施放后可以短时间内立马施放一次不消耗特e可用次数的特z(可通过点按战技键或长按普攻进行);②特z施放后可以短时间内立马施放一次不消耗特e可用次数的特e(可通过点按战技键进行)。①和②的额外特e或特z是无法再次触发①和②效果的。③被动2增强,每层buff可以给法尔伽再提供20%的爆伤。
 
有此命座之后,特e或特z的施放次数,每轮操作轴能达到6次,而非原先的3次,增加了整整一倍。不过不管如何施放,战技状态的总持续时长仍然恒定,所以更多的特e或特z也会削减普攻的输出比例。
 
 
命座小结:法尔伽的0命~1命是最有价值区间,他的命座提升幅度并不如一些近期主C给力,当不断加金后,法尔伽的价值反而可能会被别人超越。而且,命座全程也并没有提供抗打断之类的舒适度提升。整体设计水平较为平庸。
 
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武器
专武(狼的武功歌)的90级基础攻击力为608,加的暴率(33.1%)。精一特效是①攻速+10%;②普攻命中/施放战技/开始重击时装备者分别获得1/2/2层「四风诗系」buff,每层buff有7.5%的通用增伤,持续4秒,至多叠4层,每0.01秒能触发1次。团队里有魔导被动激活时,每层buff会再使装备者的爆伤提高7.5%。
 
此专武提供了双暴和通用增伤,非常符合法尔伽的需求。加攻速能让法尔伽打更多的普攻,也是一种输出提升方式。
 
假设圣遗物是风起套攻攻暴,团队按带魔导的双风双火算,默认按16秒轴不计扩散反应伤害,非专武缺攻速的缘故,操作流程按「e 5a 特z 5a 特z 4a q」计。假设精一专武是100%水准:
 
其他五星武器(精一):焚曜千阳能有82.4%;苇海信标(带爆伤头,假设有受到小伤害但队友能帮持续回血,特e代替特z)能有81.6%。
 
四星武器(精五):螭骨剑(带爆伤头,叠层按4层平均计)能有79.4%;聊聊棒能有69.6%(火附着)或71.3%(水雷冰附着)。
 
 
武器小结:法尔伽的有价值的可用武器不算多,四星里还是螭骨剑最好;专武加攻速的部分没有代替品。1命和专武的抉择,专武或许更好一点,如果有提到的五星武器且配队能满足武器特效的使用条件的话,那可以优先1命。
 
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圣遗物
圣遗物的最优解是风起套,本身法尔伽就需要魔导被动提供更多减CD,玩家自然是要完成魔导任务的,所以风起套能提供20%暴率,这会大大优化法尔伽的面板构成。
 
对于专武而言,攻X暴≈攻攻暴>攻X爆≈攻攻爆。其中X为四元素之一。
 
对于其他武器,攻击沙雷打不动;如果有攻击很多,可以酌情用元素杯;武器暴率多的可用爆伤头。
 
圣遗物小结:风起套无需多言。元素杯会比攻击杯高一点点伤害,但除非配队极为确定,否则还是带攻击杯更泛用一些。
 
 
 
配队
法尔伽配队首先需要考虑带哪个魔导队友,其次看怎么凑成双风双X阵容,第三则需要带有抗打断或生存,第四是减抗辅助。
 
由于目前魔导角色屈指可数,属于辅助或有后台能力的就更少,我这里进行一些简单梳理。
 
莫娜:魔导化后偏向于当前台驾驶员,但法尔伽仍可以组队,她仍然可以作为短驻场增伤拐的形式来玩;
 
温迪:魔导化后提升了大招的伤害效果且给予了延长大招时长的能力,有后台风伤,很适合搭配法尔伽,不过风套仍然是最大短板(不减风抗且只减抗10秒);
 
菲谢尔:魔导被动能在团队打出感电或月感电后拐自己和场上角色精通,可以和法尔伽组双风双雷队,也可以凑出双雷一水的月感电队来玩(这当然会牺牲法尔伽的个人伤害,但法尔伽也不是不可以作为一名风系前台驾驶员来玩);
 
砂糖:魔导被动提供了团队增伤(虽然很少),作为经典风套辅助,和法尔伽组队是完全没问题的;
 
杜林:既有个人后台伤害,又有风火双减抗,其专武还能为场上角色提供攻击力,和法尔伽组队堪称完美。
 
(除去上面提过的)相性不错的五星角色有:
万叶(能聚怪,能风套减抗,能为团队提供X元素增伤,大招也有短时长的后台风或X元素伤害)、琴(作为风套奶辅,搭配法尔伽也是比较合适的,2命有加攻速,4命有减风抗,6命有减伤,都契合法尔伽需求,主要短板在于充能压力和大招CD)、
 
玛薇卡(能带烬城套当后台挂火位)、迪希雅(有抗打断、抗掉血,最好是二命才有好的覆盖率)、
 
哥伦比娅(可以当挂水位,也可以组月感电队让法尔伽当前台驾驶员)、心海(挂水+奶辅,简单实用)、希格雯(水系群奶辅,可以搭配芙宁娜一起用)、夜兰或芙宁娜(后台挂水和输出,夜兰不需要安排奶辅保生存,但芙宁娜需要,其他队友选择压力会更大,不过芙宁娜有全局增伤,法尔伽会很受用)、
 
伊涅芙(有护盾,可以组月感电队让法尔伽当前台驾驶员)、八重神子或雷电将军(都能后台挂雷,神子后台输出能力更好一点)、
 
申鹤(冰系专辅入队构成双风双冰当然是可以的,大招能减冰抗和加冰伤,被动2能为团队普攻和重击提供增伤,法尔伽都很受用)
 
四星配队参考:
法尔伽+砂糖+托马(最好4命)+班尼特
 
砂糖凑魔导队友,能风套减抗,能为法尔伽带来多维度增伤;砂糖如果有2命会更舒服,有6命则增伤拐力度更大。托马作为火盾辅,能搭配打普攻的角色刷盾和挂火,和法尔伽相性优秀;4命对于充能压力缓解更好,6命则提供增伤拐,也很契合。班尼特作为经典火系攻击拐+奶辅无需多言,主要短板就是画地为牢,大招的自附着火也会增大生存压力。
 
砂糖-风套-充/精-精-精;托马-宗室套/生命、充能、护盾的各种2+2组合-充-生-生;班尼特-宗室套/充能、生命的各种2+2组合-充-生-生/治;
 
 
 
 
 
小雷詹评分
【法尔伽】
 
机制强度[■■□□□]
 
数值强度[■■■■■]
 
玩法新鲜度[■□□□□]
 
功能性[■■□□□]
 
命座价值[■□□□□]
 
专武价值[■■■■□]
 
美术设计[■■■■■]
 
动作设计[■■■■■]
 
角色塑造[■■■■■]
 
 
抽取建议
厨的话可以1+1,1命让法尔伽有一个启动时的小爆发潜力,能更容易清杂;专武的各种属性都还不错,由于加攻速的存在也比较难替代。XP但追求性价比的话,0+0、0+1、1+0都可以,抽不抽专武主要看自己有没有前文武器篇提到过的有价值的可选武器。
 
非XP但想玩魔导队且有或愿意抽取合适的魔导队友的话,同样也可以投入1~2金来抽,法尔伽本身具备强度基础,如果愿意凑出合适的队友的话,会玩得更舒服。
 
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